课程背景:
创新不是天马行空,不是娱乐自嗨,而是为目标受众解决问题,创造价值。工作场景创新解决三个问题:
TOUCH触点——找到工作中需要改进的痛点,作为创新的发力点
THINK亮点——通过脑力激荡激发灵感,为工作改进注入闪光点
TRY试点——实践是检验真理的唯一标准,收敛落地,试错迭代
通过不断的发散收敛,构建全新的认知,打通左右脑思维,更好地呈现手、脑、心合一的威力,助力团队创造力的提升。
课程收益:
◆ 创新定义——理解创新定义,培养创新意识;
◆ 创新思维——培养创新的用户思维,为创新思维定锚;
◆ 创新工具——培养创新的工具思维,提供新的解决方案;
◆ 敏捷创新——MVP最小可行性原则,敏捷创新快速迭代;
◆ 协作沟通——团队合作与沟通能力,有效协调共享创意;
◆ 学以致用——基于乐高实际应用能力,以上帝视角重塑问题。
课程时间:1天,6小时/天
课程对象:企业内部管理人员、业务/服务负责人、需要创造性解决问题的员工
课程方式:
◆ 内容实战:注重实战、实用和实效。分享真实的案例与故事,点燃培训现场的氛围,使学习过程更加生动有趣。
◆ 系统架构:通过讲述→互动→工具的方式。清晰地组织和呈现知识,以终为始,学以致用。
◆ 激发思考:授课方法融合了多种理论和实践方法,激发思考,主动参与,创新思维与不断实践的多维提升。
◆ 轻松愉悦:在培训中被评为脱口秀讲师,最受欢迎讲师,授课轻松愉快、富有活力,让学习不再痛苦。
课程特色:
◆ 课程简述:通过客户画像、创新工具和MVP原则,培养学员的创新思维能力,提升团队合作与沟通能力,并帮助他们在实践中应用所学知识。
◆ 培训规则:半天培训以互动+视频+理论+游戏的学习方式开展,学以致用。
◆ 开场团建:组名、组长、小组团队价值观(可采用扑克积分制,形成竞争与pk)
◆ 乐高教具:本课程以乐高作为授课教具,在互动环节,帮助学员更好地体验到团队竞争与配合,更加沉浸式参与互动,更加具象化感受知识(使用乐高作为教具,课程人数45人之内为最佳,最多不得超过60人)。
课程大纲:
第一讲:解读创新
1.创新的三力
1)创新的原力
2)创新的阻力
3)创新的动力
2.创新的三重属性
1)新颖性
2)可行性
3)价值性
3.创新的流程——三个盒子
1)触点盒子
2)亮点盒子
3)试点盒子
乐高工作坊互动:确认创新出发点,明确创新的目的与选题
第二讲:TOUCH工具箱——触点盒子
1.发现问题
1)同理心探询
2)用户访谈
3)用户画像
2.拆分问题
1)触点图
2)寻找MOT关键时刻
3.定义问题
1)困扰≠痛点
2)HMW问题重构
乐高工作坊互动:构建用户画像与触点图
第三讲:THINK 工具箱——亮点盒子
1.从触点到亮点
1)确认波峰:爽点
2)确认波谷:痛点
3)创新的意义:拔高波峰让爽点更爽,填平波谷让痛点不痛
2.创新和田十二法:
1)加、减、乘、除
2)变、改、联、学
3)代、搬、反、定
乐高工作坊互动:以触点图为基础,明确一个痛点并利用创新工具对其改善
第四讲:TRY 工具箱——试点盒子
1.搭建原型
1)乐高场景推演法;
2)故事画板法
3)情景剧模拟法;
4)4D建模法
2.工作坊互相评估
1)用户(内部、外部)体验代替“我们以为”
2)反复验证
3)对应触点
3.敏捷迭代
1)MVP原则
2)复盘目标
3)萃取经验
乐高工作坊互动:创新自评、互评与改善,进行乐高原型搭建。
附录:乐高课程简述
1.为什么选择乐高教具:
1)激发创造力:乐高通过自由组合和构建,寻找新的解决方案和创意。
2)手脑协调:用手思考,通过实际场景搭建,以第三人称视角重塑思维。
3)团队合作:场景搭建往往需要协作解决问题、分工合作、共享资源。
4)可视化思维:乐高场景搭建提供了可视化想法表达,将抽象转为可见,帮助创新思维的清晰和逻辑化。
2.乐高式创新工作坊的优点:
创意释放:工作坊的翻转课堂,为乐高提供了更多的可能性,学员大胆尝试创新,随时推翻重塑,释放创意。
快速原型:通过乐高搭建,可快速还原场景、设计原型,将理论想法一定程度上进行可视化。
迭代改进:乐高场景可随时重塑,不受空间与物资限制,通过不断迭代改进来优化设计和解决方案。
3.乐高创新的缺陷:
限制性:乐高受到材料、形状和尺寸等限制。有时候可能无法完全满足特定需求或复杂设计。(特别是研发需求)
时间消耗:构建复杂结构或进行详细设计可能需要较长时间。在时间紧迫的情况下,不够敏捷,延误创新。
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