100个人站出来,无论是以显形标准(如高矮胖瘦)还是以隐性标准(财富、消费等)划分,总有20个人站前面,有80个人站后面,20/80法则一般只关注前面的20个人,他们贡献了80%的消费。而长尾理论则提醒我们,尾巴同样有力,亚马逊、Google等企业成功的抓住了长长的尾巴,通过无数小数的积累形成不可估量的大数。
网游玩家可分为三种:1、玩游戏;2、被游戏玩;3、亦玩游戏亦被游戏玩,互娱互乐型。第一种玩家可称之为真正意义上的职业玩家,技术高超、时间充足,仅少量的消费就能驰骋网游,传统网游是职业玩家的时代。
史玉柱进驻网游对玩家来说有着划时代的意义,史玉柱完全可以大手一挥,宣告:技术性时代已成为过去,今后的网游是有钱人的游戏。
具有80%消费能力的永远是那些20%的玩家,而80%的玩家不花钱或投入忽略不计。传统网游并没有充分把握20/80法则,更多通过点卡等形式盈利。
但史玉柱充分看到这点,在赢利层面,征途对于目标消费群体的设定比其他任何游戏都精准,完全放在头部,不断的满足20%玩家快感来汲取利润。在抓住头部的同时,史玉柱没有放过长尾,于是征途取消了通过点卡赢利,一入局便叫嚣着真正意义的免费网游,于是无论是20%还是80%都冲了进来,只是各自扮演了不同的角色罢了。
80%充当“矿工”
征途通过很多玩家现身说法,确实不花钱玩征途,亦有玩家叫嚣着,不在征途砸一分钱,气死史玉柱!试想如果月收入上亿史玉柱也能被气死倒也奇了。天下没有免费的午餐,那80%的安排什么样的角色呢?于是征途出现了这样一群“矿工”,采集矿石出售赚取辛苦费——得小心随时被清场;通过拉骆驼获取银两——得小心随时被抢劫;三更半夜到刷怪区拣垃圾——得小心被怪砍死。这些“矿工”还一天被屠杀几十次,免费协助征途娱乐人民币玩家。
20%寻求“快感”
1、源自烧钱的快感
升级:在其他游戏仅能通过刷怪来实现,而征途等级高了刷怪升级较慢,征途为20%玩家设计了杀玩家得功勋换取经验升级,美其名曰“刷人”,更变态的玩家直接砸钱升级,征途设置了一种开宝箱的项目,1元钱一次,有机会获得玉赐金符(一个玉赐金符换取1万点功勋,换取上亿经验),于是在飘渺八方有玩家花了几万元人民币整整开了几天宝箱,由一转150+直接升级到一转158级,而箱子一个一个开麻烦,烧钱烧得手抽筋,征途设置自动开箱子,连开的程序都省了,不得不佩服征途的人性化,完全“烧钱绿色通道”。
装备:征途PK不需要太多技术,只需要装备,在征途里打造装备及13星不是最耗钱的(从0级到160级每5级就可更换一套装备),更变态的就是激活满身灵魂。如果你打造两套魔减和物减100%的装备,最少要六位数。所以笔者砸了几万元充其量也就是个菜鸟。
外挂:其他游戏需要通过辅助型外挂来实现诸如刷怪、拣物品、自动喝蓝喝红等,而征途直接把辅助性外挂收编,只需要人民币就行了。
2、源自矿工的快感
在征途只要有足够的金钱投入,你可以四处抢劫、恶意PK、靠杀人赚功勋升级,满足现实生活中实现不了的内容,完全将快感建立在娱乐矿工的基础上,试想没有这些矿工,估计人民币玩家也呆不下去。
不得不佩服史玉柱的破坏性,如果说脑白金是建立在破坏消费者对传播的信任的基础上,那征途就是完全破坏网游行规。也不得不佩服其营销手段,能将20/80法则与长尾理论结合得这么完美的,史玉柱堪称第一人。
(作者:朱江 来源:中国管理传播网) |